Un viaggio nell’Horror Gotico di Ravenloft
1983: I Coniugi Hickman decidono di donare al gioco una venatura gotica e consegnano alla storia il primo manuale di “Ravenloft”: Curse of Strahd.
Le terre delle Potenze Oscure e del conte Drac… Strahd Von Zarovich.

La trasposizione per quinta edizione di Curse of Strahd permette agli esploratori di approdare nel semipiano del terrore, meglio noto come Barovia, attraverso le foreste che delimitano Forgotten Realms. La maledizione del ‘Primo dei Vampiri’, la nebbia che vi impedisce di fuggire, dungeon capaci di far impallidire il più grande amante di horror movie, creature della notte, non morti a destra e a manca, continui rimandi alla Transilvania e alla tradizione gotico/letterari.
Gli ingredienti per un capolavoro ci sono, a patto che il gruppo decida di lasciarsi coinvolgere dalla suspense e dalla spettralità che abita barovia.
In Curse of Strahd devi scegliere una Carta !
Curse of Strahd non tratta un banale gioco di prestigio, né dell’ennesimo metodo voluto dalla wizard per allungare il brodo, ma della partenza del vostro viaggio. I vistani sono l’esatta rappresentazione del nomadismo, di una morale gipsy perduta nel tempo, gli unici capaci di attraversare la nebbia. Tra loro si nasconde Madame Eva seguita a vista dal suo mazzo di tarocchi, starà a voi scegliere quale percorso seguire per raggiungere il castello e non divenire la nuova e gustosa cena del conte. Già, ma le carte cosa c’entrano? Scegliete bene perché i tarocchi vi indicheranno la via. Il capo dei Vistani rivelerà il vostro futuro in cinque pescate.
- La prima carta vi racconterà del diario del conte.
- La seconda carta dove trovare un simbolo sacro molto forte.
- La terza carta rappresenterà l’ubicazione della spada di famiglia.
- La quarta carta dove incontrare un alleato… e i suoi simili.
- La quinta carta sarà lo scenario di battaglia tra voi e Strahd.




L’avventura
Non aspettatevi la solita avventura che vi porta, senza troppa fatica, dal capitolo 1 al capitolo 10 seguendo un canovaccio specifico e, tante volte, noioso. “Curse of Strahd” lascia piena libertà ai giocatori di muoversi nell’angusta nebbia, perfino di fare subito una capatina al castello per affrontare il Vampiro… a patto che abbiate deciso di sfidare la sorte e morire in un lampo.
La mappa di Barovia è a vostra completa disposizione: potrete voler aiutare un celebre mago o eliminare il problema dei mannari o aiutare Ireena a salvarsi dalle grinfie del Conte o scovare il centro nevralgico della follia in una piccola abazia fuori mano.
Insomma, le scelte sono vaste e il comparto PNG/Sidequest aiuta. Qualcuno vi resterà nel cuore, qualcun altro lo dimenticherete in fretta, ma presto vi accorgerete che tutti recitano molto bene la loro parte a Barovia. Tra le quest che vi consigliamo: l’abazia per indurre Strahd alla furia, il mago dei vini, Yester Hill e i Vallaki.
Il Gameplay
L’avventura di Curse of Strahd è composta per un party dal terzo al decimo livello, ma se avete intenzione di partire di primo, il manuale vi offre un inizio complesso ma struggente: la storia di Rosa e Thorn; meglio conosciuta come ‘Death House’. Ho giocato questa avventura tre volte e posso garantirvi che partire dalla piccola casa degli incubi è un ottimo aggancio per permettere ai giocatori di addentrarsi, fin da subito, nella nebbia e nello spirito angusto e tenebroso della storia.
Difficoltà da tenere d’occhio
Non sarà facile tenere sempre il party sul filo del rasoio, ma questo inizio è un ingegnoso lasciapassare per testare la suscettibilità dei vostri giocatori. Farcite la “Death House” di rumori, musiche spettrali (ps. Vi consiglio l’album Transylvania dei Nox Arcana), scricchiolii, descrizioni deliranti, libero spazio ai vostri sentimenti più crudi e fantasiosi. L’avventura si rivolge a un pubblico maturo, a giocatori che amano l’horror vecchio stampo: Dracula, Frankenstein, Dracula, lupi mannari che non c’entrano nulla con ‘Twilight’, Dracula, Non Morti, rimandi alla tradizione di D&D… e Dracula.
Il Fulcro della storia
I combattimenti sono solo un contorno, il fulcro della storia è l’investigazione, dunque se avete in squadra un gruppo di persone ‘SPACCA SPACCA’, questo non è il modulo per voi. Ogni movimento, scelta, tarocco, dialogo o check fa scattare una sidequest o un buon coinvolgimento con altri capitoli, basti pensare che subito dopo lo scontro finale col Vampiro si apre il sipario su uno dei dungeon più complessi mai partoriti da mente umana: Il tempio di Ambra, capitolo 13. Se il vostro party è formato da novelli Holmes o amanti dell’indagine, delle prove, della Londra segnata dallo Squartatore, siete capitati nel posto giusto e DOVRESTE solo lasciarvi attraversare la schiena dei brividi di Barovia.
Dungeon Master
Il compito del master è arduo, il nostro consiglio è leggere il manuale almeno tre volte per approfondire a pieno i PNG, le situazioni, i collegamenti e le aggiunte: suoni, doti descrittive, voci, caratterizzazioni; senza di esse sarà difficile dar valore a ogni pagina.
Chi sarà Il nemico di Curse of Strahd ?

Dulcis in fundo, il vero fiore all’occhiello della storia. Il conte Strahd Von Zarovich, meglio noto come il ‘Primo dei Vampiri’.
Non aspettatevi un boss disposto a tutto pur di macellarvi in mischia, non è questo il caso. Strahd è un manipolatore, un freddo calcolatore, un profondo conoscitore della psiche umana, un non morto con al suo servizio un esercito di immonde creature della notte, un affascinante vampiro.
Pietra miliare del gioco di ruolo, la presenza di questo villain sarà tangibile per tutta la storia: la maledizione, la desolazione a Barovia, gli scricchiolii tra le pareti; ogni cosa gli appartiene.
Per poterlo affrontare dovrete ragionare come lui, muovervi tra le pieghe del suo gioco e sperare di non perdere questa grottesca partita a scacchi.
A noi dello staff de’ “La Tana del Drago” non ci resta che augurarvi buon divertimento…
e occhio a scegliere le giuste carte!